Patrick Jones

Composer & Sound Creator 作曲家 & サウンドクリエイター

About Me 自己紹介

I'm Patrick.

I'm a composer and sound creator driven by curiosity and a fascination with how music shapes worlds. My approach to composition is holistic. I think beyond the music itself to how sound, story, environment, and experience interact.

I believe music and sound design are most powerful when they serve the narrative and deepen the world they belong to.

I hold a Master's degree in Music Technology and have worked across the technical and creative sides of the music industry, supporting and organizing music events in Los Angeles, New York City, Minneapolis-Saint Paul, and Cedar City, Utah.

I'm always learning, exploring new tools, techniques, and ideas that help me build richer sonic worlds.
パトリックです。

音楽が世界をどう形作るかに好奇心と魅力を感じる、作曲家でありサウンドクリエイターです。 作曲へのアプローチは包括的で、音楽そのものだけでなく、サウンド、ストーリー、環境、 体験がどのように相互作用するかを考えています。

音楽とサウンドデザインは、物語に奉仕し、それが属する世界を深める時に 最も力を発揮すると信じています。

音楽テクノロジーの修士号を取得し、音楽業界の技術面とクリエイティブ面の両方で活動してきました。 ロサンゼルス、ニューヨーク、ミネアポリス=セントポール、シーダーシティで 音楽イベントの支援・企画に携わっています。

常に学び続け、より豊かな音の世界を構築するための新しいツール、テクニック、 アイデアを探求しています。
Patrick Jones — About

Portfolio ポートフォリオ

Cleric

Cleric

While I wanted to keep pursuing the additive composition style of video game music, I also wanted to learn more about the AB song structure of modern music. Taking inspiration from Magic Sword and their first album, and Daft Punk's Interstella 5555, I styled this track as the first in a series that would tell a larger story over time.

ビデオゲーム音楽の加法的な作曲スタイルを追求し続けたいと思っていましたが、 同時に現代音楽のABソング構造についてもっと学びたいとも思っていました。 Magic Swordの最初のアルバムやDaft PunkのInterstella 5555からインスピレーションを得て、 このトラックをシリーズの最初のものとしてスタイリングし、時間をかけてより大きな物語を語ることにしました。

Melancholic Violence

Melancholic Violence

In this track I tried to capture the essence of the souls games. To do so I reverse engineered the creative prompt of the souls games. One of the most important facets of the souls games is the idea of resolutely facing a cruel fate, ultimately pursuing a path of melancholic violence. After deciphering the creative prompt I made a two-phase song with modular tracks to take in and out as necessary during implementation. For the orchestration I used a small string ensemble with horns and a choral backing to evoke the gothic aesthetic present in most souls games. I also noticed that in most of the music tracks for Elden Ring, a tubular bell is a common theme which I believe is the instrument associated with the Tarnished in said game, as such I incorporated it into my track.

このトラックでは、ソウルシリーズの本質を捉えようとしました。 そのために、ソウルシリーズのクリエイティブなプロンプトを逆解析しました。 ソウルシリーズの最も重要な側面の一つは、残酷な運命に毅然と立ち向かい、最終的には 憂鬱な暴力の道を追求するという考え方です。クリエイティブなプロンプトを解読した後、 実装時に必要に応じてモジュラー・トラックを入れたり出したりできる二段階の曲を作りました。 オーケストレーションには、小さな弦楽アンサンブルとホーン、そしてゴシックな美学を呼び起こす コーラス・バックを使用しました。また、Elden Ringのほとんどの音楽トラックでは、チューブラー・ベルが 共通のテーマであることに気づきました。これは、そのゲームのターニッシュドに関連する楽器だと思われるので、 トラックに組み込みました。

The Ferra Project

The Ferra Project

The Ferra Project was an experiment in holistic sound design and music composition. I started by creating my own IP and populating it with characters, story, and gameplay mechanics. For the worldbuilding I took a soft logic approach so that I could focus on story beats and emotional elements. Once the basic framework was in place I gave my hero a journey complete with events, locations, sidequests, and supporting characters. Taking this approach allowed me to learn about crafting an IP and also gave me many stories and characters that I could write music for.

Ferraプロジェクトは、ホリスティックなサウンドデザインと音楽作曲の実験でした。 まず、自分のIPを作成し、キャラクター、ストーリー、ゲームプレイのメカニクスでそれを満たしました。 ワールドビルディングにはソフトロジックアプローチを採用し、ストーリービートや感情的な要素に集中できるようにしました。 基本的なフレームワークが整ったら、イベント、ロケーション、サイドクエスト、サポートキャラクターを備えた旅をヒーローに与えました。 このアプローチを取ることで、IPの構築について学ぶことができ、多くのストーリーやキャラクターも得ることができました。

The Rain Project

The Rain Project

The Rain project was an experiment in additive composition designed for games. My main goal was to make a series of tracks which could fit into the worlds of Megaman, 20XX, and other futuristic platforming games. My secondary objective was to create songs with tracks that could be added or removed as players did or did not progress, and could be present in the background without getting too repetitive.

The Rainプロジェクトは、ゲーム向けに設計された加法的作曲の実験でした。 私の主な目標は、Megaman、20XX、その他の未来的なプラットフォームゲームの世界に適合する一連のトラックを作成することでした。 二次的な目的は、プレイヤーの進行状況に応じてトラックを追加または削除できる曲を作成し、背景で存在しても繰り返しすぎないようにすることでした。

Technical Portfolio 技術ポートフォリオ

Technical Work 1

Coming Soon

Technical work placeholder. Description coming soon.

技術的な作業のプレースホルダーです。説明は近日公開予定です。

Technical Work 2

Coming Soon

Technical work placeholder. Description coming soon.

技術的な作業のプレースホルダーです。説明は近日公開予定です。

Technical Work 3

Coming Soon

Technical work placeholder. Description coming soon.

技術的な作業のプレースホルダーです。説明は近日公開予定です。

Contact お問い合わせ

If you want someone who has learned about every aspect of creating unique IP's, I'm your guy. Let me help you create a sonic identity that does more than just sound good.

Email: contact@patrickjonesmusic.com
Phone: (555) 123-4567

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ユニークなIPの創造に関するあらゆる側面を学んできた人材をお探しなら、 私にお任せください。ただ良い音を作るだけでなく、それ以上の ソニック・アイデンティティを一緒に創りましょう。

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